Deutsche Spielentwickler erhalten Rückendeckung.
Die Spielindustrie hat einen riesigen Schritt in die Zukunft
getan.
Durch vorbildlichen Einsatz und Kampfgeist ist die deutsche
Spielindustrie im kulturellen Bereich angekommen. Der Verband GAME hat
im kulturellen sowie politischen Bereich eine Zusage bekommen und damit
eine große Hürde genommen. Von beiden Seiten sind die Zeichen der Zeit
erkannt worden. Bereiche wie Kommunikation und Kooperation, Lernen,
Erleben und Begreifen werden in Zukunft innovativ die Richtung zeigen.
Sowohl Begeisterung, Spaß, Spannung und emotionales Erleben als auch
effiziente Anwendung, positives Ergebnis, praktischer Nutzen und
pädagogische Aufbereitung, sind gute Attribute von künftiger Software.
Zukunftsorientierte Spielsoftware und Lernsoftware werden den Markt
bestimmen. Bereiche wie: Online-Games, Casual-Games und interaktive
Filme (Rollenspiele) und viele Nischenprodukte können in guter Qualität
und kostenbewusst in Deutschland erfolgreich produziert werden. In den
nächsten 10 Jahren haben Entwickler gute Aussichten ihre Marktposition
zu festigen. Reine Gewaltspiele werden zurzeit in Deutschland nicht
produziert. Jugendschutzgesetze greifen auch bei Spielen, die aus dem
Ausland auf den deutschen Markt gelangen. Hier sollte man eine klare
Grenze setzen. Gewalt sollte nie zum Selbstzweck oder
menschenverachtend einsetzt werden. In Spielen, die auf eine Thematik
von Rettung und Hilfestellung bei Krisensituationen aufbauen, sind
meist auch keine Gewaltszenen nötig. Auch hier greift schon die
Klassifizierung für Erwachsene. Eine Aufklärung für Eltern, die eher
misstrauisch den Spielen gegenüberstehen, würde eine weitreichende
Aufklärung viel Nutzen bringen. Solche Spiele kann man nur verstehen,
wenn man sie selbst spielt, also selbst erlebt. Es ist etwas ganz
anderes einen Film nur anzuschauen oder live im Spiel aktiv zu werden.
Das Spiele, die reine Gewalt verherrlichen, in Deutschland nicht
produziert werden, hat wohl mit der allgemeinen skeptischen Einstellung
in Richtung der Medienlandschaft zu tun. Entwickler wie CDV haben in
der Vergangenheit schweren Seegang gehabt. Spiele des Publishers wie:
Panzers oder Sudden Strike haben dieses Unternehmen ganz nach vorne
gebracht und waren auch Grund dafür, eine Krise in 2006 zu überstehen.
Der Aktienmarkt reagierte positiv auf Marketingstrategien (Entwicklung
von Rollenspielen) seitens des Unternehmens. Durch ein weitreichendes
Sanierungskonzept brachte man den Publischer wieder in die Gewinnzone.
Zusammen mit Ascaron entwickelte man, dieses Jahr, das Erfolg
versprechende Action-Rollenspiel Sacred2: Fallenangel.
Das Unternehmen ist nicht nur rein auf dem Spielsektor tätig.
Verschiedene Tools und spezielle Anwendungssoftware werden ebenfalls
entwickelt und vermarktet. Ein erfolgreiches Unternehmen gründet auf
viele Säulen.
Der Markt hat sich zunehmend in das Internet verlagert. Publisher die
im Internet ihren Wirkungskreis sehen, haben durch effektive
Marketingmaßnahmen ihren Marktanteil gesichert. Dazu zählt nicht nur
reine Produktwerbung, sondern auch stetige Kontaktaufnahmen zu den
Endkunden und kundenorientierte Web-Sites und Aktionen wie: LAN-Partys.
Ebenso ein gut ausgereiftes Vertriebsnetz, wie es auch in anderen
Branchen zu finden ist. Seit 2007 geht es auf dem Wachstumskurs stetig
nach oben. CDV wird in Zukunft als ein Full-Service-Dienstleister der
weltweit führenden Spielindustrie genannt. In vielen Ländern wurden
bereits Tochterunternehmen gegründet. Kleinere Entwickler kooperieren
mit CDV und profitieren gemeinsam von einem flexiblen Business-Modell,
welches CDV praktiziert. Auch CDV streckt ihre Fühler aus. Im Gespräch
sind zurzeit Positionierungen in England.
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Das dieser Markt hart umkämpft ist, zeigt sich bei dem
Produzenten
von GT Legends, GTR 2, Black Buccaner und Elevon kämpfen ums Überleben.
Der Entwickler 10tacle von diesen Spielen braucht ein genau so gutes
Sanierungskonzept, wie es bei CDV durchgeführt wurde. Der Markt steht
weit offen und zeigt enorme Wachstumspotenziale. Kann der Entwickler
10tacle mit vereinten Kräften die Krise meistern? Anleger müssen
Vertrauen für eine Zukunft von 10tacle haben. Angekündigte Spiele wie
Elveon-Desaster (Elfen-Prügelei), die in der Slowakei entwickelt
wurden, müssen schnellstens
fertiggestellt werden. Die Marschrichtung einer stetigen
Umsatzsteigerung ist aus Sicht der Aktionäre sehr wichtig.
Kundenversprechungen, die nicht eingehalten werden, führen dagegen zum
Vertrauensverlust und erhöhen nur die Kostenseite. Der Kunde wechselt
zu einem anderen Anbieter. Die Lösung lautet, mit einem flexiblen
Business Modell werden alle Höhen und Tiefen rechtzeitig erkannt,
Pannen können verhindert werden und man ist auf gleicher Höhe mit dem
Markt. Stetige Markttransparenz und auf Änderungen im Vorfeld reagieren
können, sind Eigenschaften eines heutigen Marktes. Ein internationaler
Durchbruch der Spielbranche ist nur mit einem zufriedenen Kunden
gemeinsam zu schaffen.
Der Publisher JaWooD liegt auf Erfolgskurs. Von Krisen aus der
Vergangenheit hat man nur gelernt. Ein Geschäftskonzept, welches
Wachstum, Steigerung des Marktanteils durch Zukäufe und Erschließung
neuer Vertriebswege beinhaltet, geht auf. Die Aktionäre sind mit
JaWood, durch das gewinnträchtige Geschäftsmodell, auf Erfolgskurs.
Expansionen im europäischen Raum sowie in Lateinamerika sind
vielversprechend. Ein gut laufender Direktvertrieb in Österreich hat
die Firmenphilosophie bestätigt. So gut wie alle Richtungen an Spiele
werden produziert: Strategie, Simulation, Action und Sport gehören zu
der Angebotspalette. Casual Games und Konsolen- und Online-Spiele haben
das Unternehmen weit nach vorne gebracht und als
Multiplattform-Anbieter etabliert.
Der eco Verband der deutschen Internetwirtschaft und der deutsche Game-
Verband wollen den Entwicklungsstandort Deutschland weit nach vorne
bringen. Hier zeigt sich recht deutlich, dass die Spielindustrie ein
wichtiger Partner und Leistungsmotor der IT-Branche geworden ist.
Deutschland ist der drittgrößte europäische Spiele-Entwickler, hinter
England und Frankreich. Durch Spiele wie Force 2 hat man international
an Boden gewonnen.
Einen zusätzlichen finanziellen Schub für viele Entwickler wird die
dynamische In-Game-Werbung (In-Game-Advertising) bedeuten. Durch
spezielle für den Spieler erkennbare Werbeflächen wird Werbung
platziert. Product-Placement. Ad-Games sowie direkte Werbeeinblendungen
sind weitere Möglichkeiten.
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Die
Leipziger Messe 2008, (Games-Conventation) war ein riesiger
Erfolg. Neuer Besucherrekord von 203.000 Besuchern konnte verbucht
werden.
Diese Messe ist nicht nur für den Kunden von Interesse. Es ist schon so
ähnlich wie bei einer Kontaktbörse unter den Spielentwicklern. Wo kommt
man so nah zusammen und kann konkret über Marktveränderungen sprechen.
Gerade junge Unternehmen haben hier bei entsprechender Atmosphäre und
dem nötigen Messerahmen die Möglichkeit, Kontakte persönlich
herzustellen.
Branchenbestrebungen neue Konsumenten anzusprechen zeigen ihre ersten
Erfolge. Jeder Zehnte, der über 50-Jährigen greifen zum PC, Konsole
oder Handy. Online Games stehen noch höher im Kurs. Auch weibliche
Spieler interessieren sich immer mehr für Games. Besonders gefragt ist
der Handheldbereich, wo immerhin über 50 Prozent weibliche Spieler
anzutreffen sind. Die Spielindustrie gewinnt durch zielgerichtete
Entwicklung von Spielen immer mehr neue Interessengruppen. Branchen-
und Endverbrauchertreffpunkt auf Europas bedeutendstem Games-Event
findet im Jahre 2009 wieder in Leipzig statt. Am 19. bis 23. August
2009 sind die Pforten geöffnet.
Deutsche Spielentwickler fusionieren mit anderen Entwicklern. Dieses wird die Zukunft prägen. Nur so kann man langfristig internationale Games auf den Markt bringen. Auch konventionelle Medienunternehmen werden eine große Rolle spielen. Flexible Business Modelle zeigen einen Weg, wie man aus einem gemeinsamen Budget für die Zukunft, erfolgreiche Spiele entwickeln und vermarkten kann.
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